50%
ведьмы, демоны, сатана

test forum

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » test forum » Тестовый форум » Тестовое сообщение


Тестовое сообщение

Сообщений 1 страница 18 из 18

1

Благодарим за выбор нашего сервиса!

0

2

Black Onyx написал(а):

Благодарим за выбор нашего сервиса!

0

3

прислушайся. неужели ты ни разу не замечал, как милая пожилая леди в черном восклицает: "да ради сатаны!"

https://forumstatic.ru/files/001b/8e/f2/48325.gif https://forumstatic.ru/files/001b/8e/f2/54270.gif
салем, массачусетс // 2022 // тест

Добро пожаловать в город, пропитанный магией — перебежавшая тебе дорогу кошка окажется чьим-то фамильяром, милый старичок из антикварной лавки каждое воскресенье приносит жертву Темному Лорду, а в глазах симпатичной официантки на мгновение промелькнет зловещий огонек [она уже прокляла тебя до седьмого колена, кстати]

Если же ты являешься частью скрытого от простых смертных мира, то тебе повезло: ты можешь все. Устраивай массовые жертвоприношения, проводи эксперименты с зельями, от которых снесет пару домов, поругайся с какой-то ведьмой так, что целая улица превратится в козлов — ни в чем себе не отказывай и даже не согласовывай с амс. Главное, помни, что потом за собой нужно прибрать, дабы людишки ничего не узнали, а если своих сил не хватит, звони в спец.службу 8-800-666-66-66.

Ты можешь быть магом, демоном, призраком или фамильяром. Смертным, конечно, тоже можно, но тогда тебе лучше позаботиться о самой дорогой страховке.

За зарегистрированными пользователями внешность держится вплоть до открытия, за гостями — сутки. В одни руки один лик. Имена не держим, одно и то же имя, если не является редким, может быть у двух персонажей.

Если ты хочешь в амс — пиши сию секунду ♥

внешности

ana de armas // fern flower
aron piper // сына
charlie hunnam // fern flower
sam claflin // fern flower
tom hardy // oz

0

4

https://forumstatic.ru/files/001b/8e/f2/74219.png

0

5

https://www.messletters.com/ru/symbols/

0

6

hide-autor

САЛЕМ      //      ЭПИЗОДЫ      //      18+


имена регистрируются только на английском языке и не могут полностью повторять имена персонажей из книг, комисксов, фильмов или сериалов.

после регистрации у вас есть пять дней на написание анкеты, после чего ваша душа отправляется к Темному Лорду.

после принятия анкеты вы можете сменить имя, внешность или персонажа в целом после согласования с амс.

количество твинков не ограничено, но для регистрации каждого у вас должно быть написано минимум два поста с основного профиля. требования к активности относятся ко всем профилям в отдельности.

нет никаких возражений, если вы будете искать вдохновение хоть полгода — только не пропадайте молча. было бы очень здорово видеть хотя быть один пост в месяц, а если от вас нет вестей более двух недель, мы вычеркиваем ваше имя из Книги Зверя и удаляем профиль.

вы не ограничены по размеру или оформлению постов — пишите хоть по три строчки шрифтом размера 72, лишь бы вашем соигрокам было комфортно.

кем я могу играть?
Вы можете быть ведьмой/колдуном, демоном, призраком или фамильяром. Подробнее о них вы можете прочитать здесь.

и что, играть можно прям все?
Да, вы можете отыгрывать что захотите, не согласовывая с амс, главное — чтобы в итоге простые смертные не узнали о магии. Например, можно стереть память всему городу или убить всех свидетелей. Разумеется, одной ведьме может быть тяжело справиться с последствиями, поэтому у Церкви Ночи есть целый отдел зачистки, который пользуеся особым почетом и выручает всех, кому понадобилась помощь.
Так что массовые жертвоприношения, битва на главной площади, целое кладбище оживших мертвецов  — веселитесь на полную катушку! Только помните, что чем сильнее заклинание, тем больше ведьм потребуется для исполнения.
Самые крупные свои события мы настоятельно просим отмечать в данной теме, чтобы и остальные игроки знали о значимых происшествиях в городе.

и у самой магии ограничений нет?
Супергеройскими силами ни одна ведьма не обладает — на любой случай придется искать или сочинять заклинание, об этом стоит помнить. А еще вы не можете путешествовать во времени или отправляться в параллельные миры, для этого у вас есть отыгрыши в разделе альтернативы.  Это же касается и демонов.

а что насчет отношений между демонами и магами?
Формально все души магов принадлежат Люциферу, поэтому ни один демон не станет приходить, например, в академию или ведьминский бар и устраивать там бойню — за такое от Темного Лорда последует серьезное наказание. Однако, если какая-то ведьма или пара ведьм перейдут демону дорогу, то он может разобраться с ними, и вряд ли Его Темнейшество обратит на это внимание.
В Академию Незримых искусств демон может попасть, если его вызвали в стенах данной Академии или по соглашению с Первосвященником.

заботятся ли демоны о секретности?
Запрет Люцифера на огласку существования ведьм и демонов распространяется и на демонов, но не все строго ему следуют, что добавляет работы отделу магической зачистки. Впрочем, некоторые демоны могут и сами обратиться к данному отделу, чтобы он «навёл порядок».

а можно принадлежать другой церкви, а не церкви ночи? или быть вообще одиночкой?
Что касается церкви — можно, ведь церковь это ковен, и у каждого своя территория. В основном сатанинские ковены общаются и помогают друг другу, находясь в дружественных отношениях, они рады друг другу и охотно делятся опытом. А вот на одиночек все посмотрят косо и радушно вряд ли примут.

можно ли играть человеком, который дружит с ведьмами?
Разумеется, только вам придется подробно рассказать о том, почему так произошло и почему вашему персонажу не стерли память. Ведьмы и колдуны, вообще-то, не любят о себе рассказывать, а любого человека проще убить, чем разбираться с последствиями.

можно ли играть человеком, которого прокляла ведьма?
Да, только согласуйте свою идею с амс.

а одержимым?
Разумеется, персонаж может быть одержим демоном или призраком.

можно ли родить от демона?
Можно, но ребенок будет магом.

можно ли поиграть охотником?
Вы можете взять обычного смертного, который каким-то образом узнал о магическом мире и ему не стерли память, и решил что убийство ведьм — теперь его миссия, но это единичные случаи. Никакой организованности у охотников нет.

0

7

0

8

hide-autor ведьмы и колдуны
[html]<center>
   <script type="text/javascript">
                                    $(document).ready(function(){

    $("#banner_1").click(function(){
    $("#vkladka1").slideToggle();
    $("#vkladka2").hide();
    $("#vkladka3").hide();
    $("#vkladka4").hide();
});

    $("#banner_2").click(function(){
    $("#vkladka1").hide();
    $("#vkladka2").slideToggle();
    $("#vkladka3").hide();
    $("#vkladka4").hide();
});
   
     $("#banner_3").click(function(){
     $("#vkladka1").hide();
     $("#vkladka2").hide();
     $("#vkladka3").slideToggle();
     $("#vkladka4").hide();
});

     $("#banner_4").click(function(){
     $("#vkladka1").hide();
     $("#vkladka2").hide();
     $("#vkladka3").hide();
     $("#vkladka4").slideToggle();
});

     $("#banner_5").click(function(){
     $("#vkladka1").hide();
     $("#vkladka2").hide();
     $("#vkladka3").hide();
     $("#vkladka4").hide();
});

                                    });
        </script>

<style type="text/css">
.oformlenie_knopki {
        display:inline-block;
        cursor: pointer;
        width: 100px;
        padding: 0px; /* отступ текста от края */
        background-color: #9aa397; /* цвет фона */
        text-align: center; /* центровка текста */
        font-family: Montserrat;  /* шрифт */
        font-size: 12px; /* размер текста*/
        color: #000000; /* цвет текста */
border-radius: 10px;
margin-top: -60px!important;
margin-right: 20px!important;
    }

.oknoo {width: auto; height: auto; border: 1px solid #9aa397; margin-top: -22px; border-radius: 30px;}

.info {position: relative;  width: auto; height: auto;  }

#vkladka1, #vkladka2,  #vkladka3,  #vkladka4 {width: auto;   color: #000000; height: auto; padding: 20px; overflow: auto; text-align: justify; line-height: 140%!important;}

 
    </style>
<div class="oknoo"><div class="info"><center><br><br><br>
<div class="oformlenie_knopki" id="banner_1">общее</div>
<div class="oformlenie_knopki" id="banner_2">словарь</div>
<div class="oformlenie_knopki" id="banner_3">академия</div>
<div class="oformlenie_knopki" id="banner_4">все о магии</div>

<div id="vkladka1">
<table><tr><td valign=top>Чтобы стать магом, нужно им родиться, для этого один из родителей должен так же обладать магическими способностями; приобрести эти способности невозможно.

<br><br>Способности начинают понемногу проявляться после десяти лет; к пятнадцати можно неосознанно поджечь свою же кровать или проклясть одноклассника. А в день шестнадцатилетия происходит темное крещение — праздничная церемония, когда подросток кровью вписывает свое имя в Книгу Зверя, обещая таким образом свою душу Сатане после смерти. После этого ведьма или колдун считаются полноправным последователем церкви и имеет право начать свое обучение в Академии Незримых искусств с началом нового учебного года. В эту же ночь к магу приходит фамильяр.

<br><br>Расцвет сил обычно наступает после тридцати лет, а после двухсот обычно наблюдается спад. При этом зная или сочинив необходимое заклинание или ритуал можно сотворить почти что любую магию. Но для действительно сильного заклятья не достаточно сил самого лишь мага, в этом случае требуется участие нескольких последователей церкви или жертвоприношения.

<br><br>Срок жизни зависит от знаний и навыков и может достигать нескольких сотен лет; среднестатистическая ведьма без выдающихся магических способностей живет порядка 230-250 лет; а после масштабных охот на ведьм, действительно старых магов осталось не так уж и много. Самой старой ведьмой в мире считается Джозефина Бэгстоун из небольшого городка в Англии, ей сейчас шестьсот пятьдесят лет. Так же весьма стар и Темный Папа [сатанинский аналог Папы Римского] с его советом — им от четырехсот до пятисот лет.
Многие ведьмы и колдуны омолаживаются с помощью зелий [до ста лет можно выглядеть на 20-30, до 200 на 40; и т.д.].
</td><td valign=top>Убить ведьму или колдуна можно также, как и обычного смертного, вот только они могут полежать в яме Каина пару часов и вернуться в мир живых как ни в чем не бывало.

<br><br>Возможен вариант, когда ведьма или колдун остался в мире смертных один, без родственника-мага, который бы поведал ему о происхождении, таких называют потерянными, и для них возможны два исхода. Первый: такого мага заметит кто-то из Церкви и обязательно поможет [не помочь потерянному колдуну — преступление], и тогда он вместе с остальными впишет имя в Книгу Зверя, но сделать это нужно до семнадцатилетия.
Иначе силы потерянного начинают иссякать — какая ему магия, если он не заложил душу Дьяволу? — и он может быть способен на незначительную стихийную магию, проводить какие-то ритуалы без заклинаний и видеть призраков.

<br><br>Маги, в отличие от смертных, могут видеть призраков, и часто помогают им упокоиться, чтобы те не приставали, но если призрак силен, ведьма может и не понять с первого взгляда, что перед ней именно мертвец. Также они всегда распознают фамильяров, а вот демонов — в зависимости от силы оных.
Ведьмы и колдуны могут призывать демонов, заключать с ними сделки или даже заточить их в магических ловушках, но для этого требуется особое мастерство, неподвластное обычному магу.

<br><br>В мире несколько академий, где маги могут обучаться, обычно они закреплены за своими ковенами, но вовсе необязательно поступать в свою академию. Если у Церкви нет своей академии, подростки обычно учатся в ближайшей или в любой другой [в любой точке мира, ограничений нет], если у академии есть общежитие или студент может сам обеспечить себя жильем.
</td></tr>
</table>

</div>

<div id="vkladka2"  style="display:none;">
<table><tr><td valign=top>ᛃ церковь ночи — ковен ведьм, живущих в Салеме (последователи могут, разумеется, путешествовать по всему миру) и поклоняющихся Сатане. Церковь возглавляет Первосвященник (он[а] же верховный[ая] колдун/ведьма), которому сейчас более ста лет.
<br><br>
<hr>правила ЦН
- Не рассказывать никому из смертных о ЦН и вообще о магическом сообществе и всегда заботиться о сохранении этой тайны.
<br><br>
- Магия - дар Тёмного Лорда [Сатаны] ведьмам, его можно и нужно использовать для удовольствии и выгоды.
<br><br>
- Если Сатана оказал милость и явился к тебе с заданием - необходимо выполнить его во что бы то ни стало. Даже если его волей стал пустяк.
<br><br>
- Нельзя противиться воле Первосвященника и уж тем более воле Тёмного Папы.<hr>

Сама церковь (как здание), в которой происходят собрания последователей ЦН, находится на юге города возле Сейлем Вудс и также скрыта от любого смертного.
<br><br>
ᛃ темное крещение — обряд торжественного вписания своего имени в Книгу Зверя. Книга эта хранится в здании Церкви Ночи, и за неё отвечает Первосвященник, который также присутствует на церемонии. Происходит сие действо в лесу возле Древа Висельника [об этом ниже], на обряде могут присутствовать родственники, друзья [ну, если они у тебя есть] и любые прихожане Церкви Ночи. Обычно за этим следует праздничный пир, устраиваемый семьей или друзьями именинника. Темное крещение проводится после заката солнца в день шестнадцатилетия.
<br><br>
ᛃ фамильяр — дух, который приходит к каждому магу в последнюю минуту шестнадцатого дня рождения. Они являются помощниками и спутниками в виде животного.
С чужим фамильяром можно пообщаться только если тот сам того пожелает и примет человеческую форму; а вот в животной форме все сложнее.  Обычно ведьмы и колдуны общаются с фамильярами членов своей семьи (чаще всего это явление встречается при очень близких взаимоотношениях - например, у братьев и сестер, растущих вместе, или у супругов). В иных случаях чужого фамильяра, находящегося в животной форме, понять просто невозможно, а коснуться — и вовсе верх неприличия.
Если маг умирает, то фамильяр погибает вместе с ним; а вот колдун без своего спутника вполне может жить. Более того, Первосвященник может подарить нового фамильяра, если старый погиб, но такую милость еще нужно заслужить.
<br><br>
ᛃ духи — сгустки энергии, способные принимать различные облики, вселяться в предметы, а иногда и в людей (такое явление называется «одержимость духом»). По их поведению духов можно поделить на три группы: добрые духи (могут являться во снах, а так же тесно связаны с природой и являются защитниками лесов, рек, гор и т.д.), нейтральные (редко показывают себя и стараются не воздействовать на людей или ведьм) и злые духи (зачастую вселяются в вещи или привязываются к месту/предмету, могут сильно навредить как человеку, так и ведьме). Иногда, нейтральные духи меняются с течением времени и могут начать вредить.
Классификация условна, разумеется, ведь говорить о добре в контексте сатанинской церкви особо не приходится, но в учебниках Академий написано именно так.
<br>Призыв духа не является сложным ритуалом, а вот его изгнание требует большей подготовки. Некоторые ведьмы и колдуны предпочитают не изгонять духа полностью, а запечатывать его в определенном предмете (проклятый предмет) и в дальнейшем могут передавать эту вещь тому, кому ведьма или колдун хочет навредить. Достаточно просто снять с этого предмета сдерживающее заклинание и злой дух, лишенный возможности покинуть этот предмет самостоятельно, начнет вредить своему новому владельцу. Бывали случаи, когда такие разъяренные духи сводили людей и ведьм с ума.
</td><td valign=top>
ᛃ пир пиров — ежегодный праздник-лотерея, проходящий в два последних дня октября. Не все молодые ведьмы поддерживают эту традицию, однако, для консерваторов считается честью получить на него приглашение и участвовать в лотерее, в которой есть два победителя - первый становится так называемым Королем или Королевой пира на сутки, а второй - слугой Короля/Королевы, исполняющим любые желания первого. Но у этой роскоши есть и цена — вечером следующего дня Король или Королева Пира становятся главным блюдом на праздничном столе, и, будучи съеденным, отправляется к Повелителю Тьмы. 
Если существуют серьезные причины, по которым Король или Королева пира не могут стать главным блюдом и Первосвященник оглашает это, то почетное место может занять любой доброволец, первым перерезавший себе горло.
<br><br>
ᛃ зимнее солнцестояние — самая длинная ночь в году, когда грань между миром живых и миром мертвых становится крайне тонкой. Эта ночь - самое подходящее время для твоих спиритических сеансов. В эти сутки город наполняется рекордным количеством призраков, ведь даже те, кто уже обрел покой, хотят повидать родню и дать бесценный совет.
Также Зимнее Солнцестояние является праздником, в этот день никто из ведьм не работает и не учится, а вечером многие семьи устраивают праздничные ужины.
<br><br>
ᛃ луперкалии — еще один праздник в мире ведьм, который выпадает на ночь с тринадцатого на четырнадцатое февраля. Участвовать может любая ведьма или колдун, достигший шестнадцати лет - с помощью жеребьевки определяются пары, которые проводят ночь голые вдвоем в лесу. Впрочем, если хочется и не вдвоем, тоже можно. Главная цель - получить удовольствие от плотских утех.
<br><br>
ᛃ ведьмина яма — маленькое каменное сооружение на заднем дворе Церкви Ночи, куда отправляют провинившихся колдунов и ведьм. Попавшие в яму слышат и видят мертвецов и разных духов, которые уж точно найдут способ, как бы свести с ума в кратчайшие сроки.
<br><br>
ᛃ каинова яма — участок земли, обладающий воскрешающей способностью: закопай умершего насильственной смертью, и через несколько часов [2-12, все индивидуально] он вылезет из могилы как ни в чем не бывало. Такие ямы есть на многих семейных кладбищах магов, и все они старые. Крайне не рекомендуется использовать такие ямы на принесенных в жертву в каком-либо обряде, ибо тогда может быть нарушен баланс жизни и смерти, а это может привести к самым непредсказуемым последствиям.
<br><br>
ᛃ древо висельника — дерево, на котором были повешены тринадцать ведьм, что принесли себя в жертву дабы победить инквизицию, от чего древо пропиталось их магией и является ныне местом силы. Именно здесь проводится обряд Темного крещения. Находится дерево в парке на юге города [Сейлем Вудс], недалеко от церкви.
</td></tr></table>
<hr>список церквей [ковенов + академий]  вы можете пополнять данный список
— Церковь Ночи — Cалем, Массачусетс [ближайшая академия — академия незримых искусств в Салеме]

</div>


<div id="vkladka3" style="display:none;">
<table><tr><td valign=top>Академия незримых искусств была основана Первосвященником Церкви Ночи в середине восемнадцатого века, когда колдовское сообщество немного оправилось после большой охоты на ведьм. Сначала это было небольшое заведение, куда поступали дети из Салема и близлежащих городов, но со временем сюда стали стекаться студенты со всех уголков планеты. <br>В Академии есть кампус, где могут проживать все желающие студенты, а также программы финансовой поддержки для сирот.

<br><br>Академия располагается в лесу [Вайман Вудс] на на юге на берегу Салемской Гавани и скрыта от простых смертных чарами. Все учебное заведение состоит из трех корпусов: учебный и два жилых: в одном, так называемом Северном, живут преподаватели и аспиранты, а во втором, Южном, студенты. Преподаватели, аспиранты и студенты могут жить дома, пользуясь заклинанием перемещения или же если они имеют дома в Салеме или ближайших городах. Все корпусы находятся рядом в паре минутах ходьбы друг от друга.
Студенты живут в комнатах по двое, аспиранты — по одному.
</td><td valign=top>Учебный корпус был построен в соответствии с принципами сакральной геометрии: каждая комната представляет собой идеально пропорциональный пятиугольник, который соединяется с соседним. В главном фойе находится статуя его грехопадейшества Сатаны. Кроме учебных классов здесь также вы можете найти библиотеку, она же зал для самостоятельных занятий по теории, зал для практических самостоятельных занятий, обсерваторию, столовую и концертный зал. Все корпусы имеют лишь три этажа.

<br><br>В Академии Незримых Искусств нет факультетов, поступить сюда можно лишь по исполнении 16 лет и после вписания себя в Книгу Зверя, вы обязательно обучаетесь 4 года, а затем можете остаться еще на 4 года в аспирантуре.

<br><br>В аспирантуре общих предметов нет, предполагается, что вы углубленно изучаете выбранную специализацию. После окончания аспирантуры вы можете остаться преподавать выбранный вами для изучения предмет (в случае наличия вакансий, разумеется).
</td></tr>
<tr><td>студенты
1 курс — 16-17 лет
<br>2 курс — 17-18 лет
<br>3 курс — 18-19 лет
<br>4 курс — 19-20 лет
</td><td>
аспиранты
1 курс — 20-21 год
<br>2 курс — 21-22 года
<br>3 курс — 22-23 года
<br>4 курс — 23-24 года
</td></tr></table>
<hr>
предметы
<table><tr><td>колдовство
<br>демонология
<br>заклинания
<br>ритуальная магия
<br>траволечение
</td><td>
латинский язык
<br>обязательные ритуалы
<br>сакральная геометрия
<br>священное писание
<br>история магии
</td></tr></table>
<hr>
дополнительные занятия
<br>некромантия
<br>древние языки
<br>сатанинский хор
<br>астрономия
<br>руны
<br><br><hr>

</div>
       

<div id="vkladka4" style="display:none;">
<table><tr><td valign=top>Магия не исходит от предметов, трав или кристаллов, она живет в самих ведьмах, а вся атрибутика лишь способствует преобразованию «изнутри - наружу» и нахождению баланса.
<br><br>
заклинания — магическое действие, облаченное в слова, которые обязательно произносить вслух. Чем древнее заклинание, тем вероятнее, что оно составлено на мертвом языке, чаще всего это латынь. Несложные заклинания, особенно бытовые, составляются на родном языке «здесь и сейчас».
<br>Составляя заклинания, помните о рифте, четко формулируйте свои желания и не допускайте неточностей.
<br><br>
магия рук не используется сама по себе, но помогает в заклинаниях и ритуалах. Это определённая последовательность движений и жестов рук, кистей и пальцев, усиливающая воздействие ведьмы. Магия рук также требует осторожности, ведь если вы собьетесь или спутаете последовательность жестов, заклинание или ритуал просто не сработают в лучшем случае и обернутся катастрофой в худшем.
</td><td valign=top>ритуалы — более сложный процесс, требующий дополнительной энергии, зачастую проводимый группой лиц, требующий обязательного поднесения — от крови самой ведьмы до нескольких ритуальных убийств.
<br>Разумеется, большинство ритуалов, что используются повседневно, не требуют особых жертв — несколько капель крови являются достаточной платой за магию. Это могут быть порчи, проклятья или заговоры на удачу, заговоры амулетов, оберегов и талисманов, гадания, практики с рунами или камнями, спиритические практики.
<br><br>
зелье — это жидкая субстанция (чаще всего), приготовленная по определённому рецепту, имеющая магические свойства. <br>Сфера применения зелий невероятно широка: одни способны лечить недуги, наполнять чувством влюблённости, обострять интуицию; другие — наносить вред, посылать череду неудач, лишать разума.
<br>Для создания простых зелий не требуется ничего, кроме верно смешанных ингредиентов, для более сложных могут понадобиться заклинания, магия рук и жертва в виде крови самой ведьмы.
</td></tr></table>
<hr>
<details><summary>атрибутика нажми на меня</summary>
<table><tr><td valign=top>алтарь — обычная рабочая площадка любой ведьмы. В качестве алтаря, чаще всего, выступает дерево (стол или комод), но встречаются ведьмы, организующие алтарь на каменной основе. Из обязательного: плотная непрозрачная ткань (с вышитой контрастными нитями пентаграммой или любым другим обозначением верования практикующей ведьмы) и условное обозначение четырёх природных стихий. Второстепенная «начинка» сугубо индивидуальна.
<br><br>
благовония и масла — отличные помощники в работе, благодаря которым можно с лёгкостью повлиять на физическое тело. Масла идеальны для нанесения на кожу, где работают как натуральные духи и справляются со своими специальными задачами: облегчают головную боль, укрепляют иммунитет, бодрят, улучшают настроение, снимают тревожность и т.д. Благовония же задают правильный настрой, облегчают спиритические практики, сохраняют физическое тело в расслаблении и безопасности.
<br><br>
доска уиджа — специфическая доска с нанесёнными на неё буквами алфавита, цифрами от 0 до 9, словами «да» и «нет» и со специальной планшеткой-указателем. Используется только для спиритических сеансов.
<br>Attantion: название "Доска Уиджи" — неправильное! Подобное употребление в магическом сообществе быстро выдаст в вас дилетанта!
<br><br>
иглы традиционно применяются в ритуалах для кровопускания. Подходят как защитный амулет для дома, если вставить их за дверной косяк.
<br><br>
камни и кристаллы есть в работе у каждой ведьмы, хоть и не каждая специализируется на работе с ними. Чаще всего для работы выбирается кварц.
<br>В необработанные кристаллы неправильной формы можно хранить энергию, чтобы использовать ее позже в каком-либо заклинании или энергии.
<br>Часто камни выступают в качестве заговариваемого предмета — амулета или талисмана.
<br><br>
котелки — маги давно отказались от громоздких, неподъёмных котлов размером с ребёнка. В настоящее время используются небольшие устойчивые котелки, чаще всего стоящие на трёх ножках и не имеющих ручки.
</td><td valign=top>
ловцы снов не являются редкостью для колдунов, ведь их используют для фильтрования сновидений или привлечения вещих снов. Лучший ловец снов — это изготовленный своими руками.
<br><br>
метлы — на самом деле в доме любой ведьмы действительно имеется место для той самой, особенной, метлы. Однако, вопреки стереотипам, используется она не для того, чтобы голыми летать по небу в полнолуние, а для очищение пространства от посторонней и/или негативной энергетики после практик и ритуалов.
<br><br>
руны — на самом деле они представляют из себя мёртвый язык, освоение которого — длительный и кропотливый труд. Ведьмы работают только на рунах собственного изготовления, чаще всего основой выступают голубой оникс, чёрный гематит или натуральное дерево. Являются отличной альтернативой заклинаний (но далеко не всех). В настоящее время работа с рунами сложна, хлопотна и непопулярна. В своих кругах ведьмы шутят, что проще начать поклоняться яхве, чем освоить руны.
<br><br>
свечи — пустые восковые свечи, купленные в ближайшем супермаркете, используются редко. В порядке вещей у ведьм переплавлять пустой воск с необходимыми травами, эфирными маслами или красителями, создавая свечи узкоспециализированные: на защиту жилища, усиление энергии, привлечение в дом удачи, etc.
<br>Важно — для магических ритуалов используются только свечи из пчелиного воска или стеарина.
<br><br>
соль выступает в качестве барьера, чаще всего равномерно рассыпается перед порогом под коврик, чтобы те, кто желают дому зла, не могли в него войти. Во время спиритических практик обязательно кладётся под язык, сыпется под окна и двери.
<br><br>
ступка — небольшая деревянная ёмкость для измельчения и перемешивания и растирания трав, кореньев, в особых случаях даже орехов. Используется при создании травяных смесей для магических обрядов и ритуалов.
<br><br>
таро — это система из 78 карт, позволяющая углубиться в «тайное знание». Наиболее часто можно встретить инструментом гаданий, однако, использовать их в таком назначении — mauvais ton. Правильно будет использовать колоду в качестве помощника в поисках ответов на самые разнообразные вопросы.
</td></tr></table></details>
<br><br><hr>
<details><summary>травы нажми на меня</summary>
<table><tr><td valign=top>анжелика, или трава ангела, не очень жалуется ведьмами по очевидным причинам, однако, все равно используется для защиты от демонов.
<br><br>
базилик — помимо использования этой хорошо известной смертным травы в качестве специи, базилик применяется ведьмами в успокаивающих зельях.
<br><br>
вербена — травянистое, полукустарное растение, использующееся для привлечения удачи и очищения. Часто применяется для окуривания кристаллов или жилья. В сочетании с определенными травами дает кратковременную способность к ясновидению.
<br><br>
вереск — вечнозеленое растение, представляет собой кустарник с небольшими листиками трехгранной формы. Также, как и чертополох, часто используется для защиты, многие ведьмы специально выращивают его, чтобы защитить свой дом от всевозможных бед и неприятностей. Обладает и свойством притягивать удачу и благополучие. Но, пожалуй, самым любимым его свойством среди ведьм остается способность омолаживать и продлевать жизнь [но бессмертие, увы, вереск не дарует].
<br><br>
гвоздика обладает защитными свойствами. Небольшие мешочки, заполненные гвоздикой, ведьмы развешивают буквально везде, от личных вещей в доме и до веток любимых деревьев в саду.
<br><br>
душистый перец, он же «ямайский перец», применяется не только в магических целях, но и просто в кулинарии, так как дарит чудеснейший запах и немного удачи. А ягоды душистого перца привлекают любовь и деньги.
<br><br>
корень мандрагоры напоминает по форме человеческое тело, является ядовитым, так что нужно быть очень осторожным, используя его, если только вы не желаете отравить кого-нибудь. Большая доза корня приводит к смерти, средняя — сводит с ума, а вот в малых количествах может стать противоядием от любой отравы. Когда корень мандрагоры вынимается из земли, издает душераздирающий крик, способный оглушить или даже убить (особенно смертного), но опытные ведьмы знают — если держать у себя мандрагору и заботиться о ней, можно получать иногда весьма хорошие советы.
<br><br>
корица дает энергию и силы, а также подходит для зелий и ритуалов, направленных на успех и процветание и зелий омоложения.

</td><td valign=top>майоран очень похож на орегано, но на вкус гораздо слаще. Применяется в ритуалах и зельях, связанных с брачными и любовными узами.
<br><br>
полынь может придать вам сил и выносливости в любых начинаниях, а также отпугнет всякую чертовщину, с которой вам совсем не хотелось бы встреть в дороге. Усиливает способность вербены даровать кратковременные способности к ясновидению (например, можно положить полынь и вербену в подушку, чтобы увидеть пророческие сны, или привязать небольшие мешочки с этими травами на ловец снов).
<br><br>
розмарин вляется популярным растением для поддержания красоты и молодости, часто используется вместе с вереском и корицей. Также отвар с розмарином снимает головные боли и улучшает память. Часто используется студентами в академии во время сессии.
<br><br>
ромашка — самый распространенный лекарственный цветок.
<br><br>
рябина обладает сильными защитными свойствами. Используется в приворотах, а также для ритуалов и зелий, связанных с брачными или любовными узами. Пепел рябины используется для создания защитных кругов или амулетов.
<br><br>
цветок папоротника используется для зелий и ритуалов, позволяющих менять свой облик (на определенный срок, разумеется) или становиться невидимым. Привлекает злых духов, так что нужно быть осторожным, добывая его. Является довольно дорогим ингридиентом.
<br><br>
чертополох часто используются для создания амулетов, предназначенных для защиты от магических существ, демонов и магического воздействия, созданного другой ведьмой или колдуном. Порошок с высушенным и измельченным чертополохом может использоваться для самозащиты или создания защитного круга. Также чертополох известен своими целебными свойствами, поэтому является частым ингредиентом для лечебных зелий и мазей.
<br><br>
шалфей в основном используется для очищения — например, процесса окуривания жилья. Изгоняет всевозможную нечисть, которую вам не хотелось бы видеть дома, а также часто добавляется в омолаживающие зелья из вербены.
</td></tr></table></details><br><br><hr>
</div>     

</center> </div></div>

</center>

[/html]

0

9

ведьмы 1

hide-autor ведьмы и колдуны

— Чтобы стать магом, нужно им родиться, для этого один из родителей должен так же обладать магическими способностями; приобрести эти способности невозможно.

— Способности начинают понемногу проявляться после десяти лет; к пятнадцати можно неосознанно поджечь свою же кровать или проклясть одноклассника. А в день шестнадцатилетия происходит темное крещение — праздничная церемония, когда подросток кровью вписывает свое имя в Книгу Зверя, обещая таким образом свою душу Сатане после смерти. После этого ведьма или колдун считаются полноправным последователем церкви и имеет право начать свое обучение в Академии Незримых искусств с началом нового учебного года. В эту же ночь к магу приходит фамильяр.

— Расцвет сил обычно наступает после тридцати лет, а после двухсот обычно наблюдается спад. При этом зная или сочинив необходимое заклинание или ритуал можно сотворить почти что любую магию. Но для действительно сильного заклятья не достаточно сил самого лишь мага, в этом случае требуется участие нескольких последователей церкви или жертвоприношения.

— Срок жизни зависит от знаний и навыков и может достигать нескольких сотен лет; среднестатистическая ведьма без выдающихся магических способностей живет порядка 230-250 лет; а после масштабных охот на ведьм, действительно старых магов осталось не так уж и много. Самой старой ведьмой в мире считается Джозефина Бэгстоун из небольшого городка в Англии, ей сейчас шестьсот пятьдесят лет. Так же весьма стар и Темный Папа [сатанинский аналог Папы Римского] с его советом — им от четырехсот до пятисот лет.
Многие ведьмы и колдуны омолаживаются с помощью зелий [до ста лет можно выглядеть на 20-30, до 200 на 40; и т.д.].

— Убить ведьму или колдуна можно также, как и обычного смертного, вот только они могут полежать в яме Каина пару часов и вернуться в мир живых как ни в чем не бывало.

— Возможен вариант, когда ведьма или колдун остался в мире смертных один, без родственника-мага, который бы поведал ему о происхождении, таких называют потерянными, и для них возможны два исхода. Первый: такого мага заметит кто-то из Церкви и обязательно поможет [не помочь потерянному колдуну — преступление], и тогда он вместе с остальными впишет имя в Книгу Зверя, но сделать это нужно до семнадцатилетия.
Иначе силы потерянного начинают иссякать — какая ему магия, если он не заложил душу Дьяволу? — и он может быть способен на незначительную стихийную магию, проводить какие-то ритуалы без заклинаний и видеть призраков.

— Маги, в отличие от смертных, могут видеть призраков, и часто помогают им упокоиться, чтобы те не приставали, но если призрак силен, ведьма может и не понять с первого взгляда, что перед ней именно мертвец. Также они всегда распознают фамильяров, а вот демонов — в зависимости от силы оных.
Ведьмы и колдуны могут призывать демонов, заключать с ними сделки или даже заточить их в магических ловушках, но для этого требуется особое мастерство, неподвластное обычному магу.

— В мире несколько академий, где маги могут обучаться, обычно они закреплены за своими ковенами, но вовсе необязательно поступать в свою академию. Если у Церкви нет своей академии, подростки обычно учатся в ближайшей или в любой другой [в любой точке мира, ограничений нет], если у академии есть общежитие или студент может сам обеспечить себя жильем.


глоссарий

ᛃ церковь ночи — ковен ведьм, живущих в Салеме (последователи могут, разумеется, путешествовать по всему миру) и поклоняющихся Сатане. Церковь возглавляет Первосвященник (он[а] же верховный[ая] колдун/ведьма), которому сейчас более ста лет.

правила ЦН
- Не рассказывать никому из смертных о ЦН и вообще о магическом сообществе и всегда заботиться о сохранении этой тайны.

- Магия - дар Тёмного Лорда [Сатаны] ведьмам, его можно и нужно использовать для удовольствии и выгоды.

- Если Сатана оказал милость и явился к тебе с заданием - необходимо выполнить его во что бы то ни стало. Даже если его волей стал пустяк.

- Нельзя противиться воле Первосвященника и уж тем более воле Тёмного Папы.

Сама церковь (как здание), в которой происходят собрания последователей ЦН, находится на западе города и также скрыта от любого смертного.

ᛃ темное крещение — обряд торжественного вписания своего имени в Книгу Зверя. Книга эта хранится в здании Церкви Ночи, и за неё отвечает Первосвященник, который также присутствует на церемонии. Происходит сие действо в лесу возле Древа Висельника [об этом ниже], на обряде могут присутствовать родственники, друзья [ну, если они у тебя есть] и любые прихожане Церкви Ночи. Обычно за этим следует праздничный пир, устраиваемый семьей или друзьями именинника. Темное крещение проводится после заката солнца в день шестнадцатилетия.

ᛃ фамильяр — дух, который приходит к каждому магу в последнюю минуту шестнадцатого дня рождения. Они являются помощниками и спутниками в виде животного.
С чужим фамильяром можно пообщаться только если тот сам того пожелает и примет человеческую форму; а вот в животной форме все сложнее.  Обычно ведьмы и колдуны общаются с фамильярами членов своей семьи (чаще всего это явление встречается при очень близких взаимоотношениях - например, у братьев и сестер, растущих вместе, или у супругов). В иных случаях чужого фамильяра, находящегося в животной форме, понять просто невозможно, а коснуться — и вовсе верх неприличия.
Если маг умирает, то фамильяр погибает вместе с ним; а вот колдун без своего спутника вполне может жить. Более того, Первосвященник может подарить нового фамильяра, если старый погиб, но такую милость еще нужно заслужить.

ᛃ духи — сгустки энергии, способные принимать различные облики, вселяться в предметы, а иногда и в людей (такое явление называется «одержимость духом»). По их поведению духов можно поделить на три группы: добрые духи (могут являться во снах, а так же тесно связаны с природой и являются защитниками лесов, рек, гор и т.д.), нейтральные (редко показывают себя и стараются не воздействовать на людей или ведьм) и злые духи (зачастую вселяются в вещи или привязываются к месту/предмету, могут сильно навредить как человеку, так и ведьме). Иногда, нейтральные духи меняются с течением времени и могут начать вредить.
Классификация условна, разумеется, ведь говорить о добре в контексте сатанинской церкви особо не приходится, но в учебниках Академий написано именно так.
.

Призыв духа не является сложным ритуалом [ты справишься даже в первом семестре учебы], но вот его изгнание требует большей подготовки. Некоторые ведьмы и колдуны предпочитают не изгонять духа полностью, а запечатывать его в определенном предмете (проклятый предмет) и в дальнейшем могут передавать эту вещь тому, кому ведьма или колдун хочет навредить. Достаточно просто снять с этого предмета сдерживающее заклинание и злой дух, лишенный возможности покинуть этот предмет самостоятельно, начнет вредить своему новому владельцу. Бывали случаи, когда такие разъяренные духи сводили людей и ведьм с ума.
Фамильяры также являются духами.

ᛃ пир пиров — ежегодный праздник-лотерея, проходящий в два последних дня октября. Не все молодые ведьмы поддерживают эту традицию, однако, для консерваторов считается честью получить на него приглашение и участвовать в лотерее, в которой есть два победителя - первый становится так называемым Королем или Королевой пира на сутки, а второй - слугой Короля/Королевы, исполняющим любые желания первого. Но у этой роскоши есть и цена — вечером следующего дня Король или Королева Пира становятся главным блюдом на праздничном столе, и, будучи съеденным, отправляется к Повелителю Тьмы. 
Если существуют серьезные причины, по которым Король или Королева пира не могут стать главным блюдом и Первосвященник оглашает это, то почетное место может занять любой доброволец, первым перерезавший себе горло.

ᛃ зимнее солнцестояние — самая длинная ночь в году, когда грань между миром живых и миром мертвых становится крайне тонкой. Эта ночь - самое подходящее время для твоих спиритических сеансов. В эти сутки город наполняется рекордным количеством призраков, ведь даже те, кто уже обрел покой, хотят повидать родню и дать бесценный совет.
Также Зимнее Солнцестояние является праздником, в этот день никто из ведьм не работает и не учится, а вечером многие семьи устраивают праздничные ужины.

ᛃ луперкалии — еще один праздник в мире ведьм, который выпадает на ночь с тринадцатого на четырнадцатое февраля. Участвовать может любая ведьма или колдун, достигший шестнадцати лет - с помощью жеребьевки определяются пары, которые проводят ночь голые вдвоем в лесу. Впрочем, если хочется и не вдвоем, тоже можно. Главная цель - получить удовольствие от плотских утех.

ᛃ ведьмина яма — маленькое каменное сооружение на заднем дворе Церкви Ночи, куда отправляют провинившихся колдунов и ведьм. Попавшие в яму слышат и видят мертвецов и разных духов, которые уж точно найдут способ, как бы свести с ума в кратчайшие сроки.

ᛃ каинова яма — участок земли, обладающий воскрешающей способностью: закопай умершего насильственной смертью, и через несколько часов [2-12, все индивидуально] он вылезет из могилы как ни в чем не бывало. Такие ямы есть на многих семейных кладбищах магов, и все они старые. Крайне не рекомендуется использовать такие ямы на принесенных в жертву в каком-либо обряде, ибо тогда может быть нарушен баланс жизни и смерти, а это может привести к самым непредсказуемым последствиям.

ᛃ древо висельника — дерево, на котором в девятнадцатом веке были повешены тринадцать ведьм, измученных и истерзанных пытками. Именно здесь проводится обряд Темного крещения. Находится дерево в лесу на западе города, недалеко от церкви.
.
.
.


список церквей [ковенов + академий]  вы можете пополнять данный список
— Церковь Ночи — Cалем, Массачусетс [ближайшая академия — академия незримых искусств в Салеме]

0

10

ведьмы2

академия незримых искусств
Итак, тебе исполняется 16, ты проходишь обряд Темного Крещения, обретаешь фамильяра и... ждешь новый учебный год, чтобы поступить на первый курс ведьминского учебного заведения. В мире есть много разных Академий, но в Крик-Ривер - одна из самых крупных, и зовется она Академией Незримых Искусств.

Она была основана Первосвященником Церкви Ночи в середине XIX века, когда ведьмочки немного оправились после былой охоты, не утихавшей, вообще-то, до конца XVIII века, просто война против магии в какой-то момент стала тайной. Сначала это было небольшое заведение, куда поступали дети из Крик-Ривера и близлежащих городов, но со временем сюда стали стекаться студенты со всех уголков планеты. В Академии есть кампус, где могут проживать все желающие студенты, а также программы финансовой поддержки для сирот. Разделение на факультеты происходит только в аспирантуре, срок обучения составляет всего 4 года. После ты можешь податься в аспирантуру и подарить ей еще 4 года своей жизни. Зато там не будет общих и ненужных предметов - 24 на 7 ты углубленно изучаешь выбранную специальность, после чего имеешь право преподавать свой предмет в любой Академии мира.

Твоя смертная мама запрещает ехать в Академию, а убивать ее вроде как жалко? У нас для тебя хорошие новости: никто не может запретить тебе учиться в Академии, ты можешь со спокойной совестью бросать школу, написав письмо на имя Первосвященника, и он пошлет какого-нибудь колдуна забрать тебя.

Мама плачет в платочек, отпуская, а ты не знаешь, куда идти на первое сентября? Все просто: Академия располагается в лесу на севере от города на берегу озера Мичиган и скрыта от простых смертных чарами — попасть сюда может только ведьма или ведьмак, а также их фамильяры. Все учебное заведение состоит из трех корпусов: учебный и два жилых: в одном, так называемом Северном, живут преподаватели и аспиранты, а во втором, Южном, студенты. Преподаватели, аспиранты и студенты могут жить дома, пользуясь заклинанием перемещения или же если они имеют дома в Крик-Ривере или Милуоки. Все корпусы находятся рядом в паре минутах ходьбы друг от друга. Студенты живут в комнатах по двое аспиранты — по одному.

В учебном корпусе ты сразу поймешь, что что-то не так: у смертных ты такого не встретишь, ведь местные архитекторы придерживались принципов сакральной геометрии, а потому каждая комната представляет собой идеально пропорциональный пятиугольник, который соединяется с соседним. В главном фойе находится статуя его грехопадейшества Сатаны [можешь чмокнуть копытце, пока будешь проходить мимо]. А после занятий ты можешь посетить в этом же корпусе библиотеку, она же зал для самостоятельных занятий по теории, зал для практических самостоятельных занятий, обсерваторию, столовую и концертный зал.
студенты
аспиранты
1 курс - 16-17 лет
2 курс - 17-18 лет
3 курс - 18-19 лет
4 курс - 19-20 лет 1 курс - 20-21 год
2 курс - 21-22 года
3 курс - 22-23 года
4 курс - 23-24 года
предметы
колдовство • демонология • заклинания • ритуальная магия • траволечение • латинский язык • обязательные ритуалы • сакральная геометрия • священное писание • история магии

дополнительные занятия
некромантия • древние языки • сатанинский хор • астрономия • руны

Магия не исходит от предметов, трав или кристаллов, она живет в самих ведьмах, а вся атрибутика лишь способствует преобразованию «изнутри - наружу» и нахождению баланса.

заклинания — магическое действие, облаченное в слова, которые обязательно произносить вслух. Чем древнее заклинание, тем вероятнее, что оно составлено на мертвом языке, чаще всего это латынь. Несложные заклинания, особенно бытовые, составляются на родном языке «здесь и сейчас».
Составляя заклинания, помните о рифте, четко формулируйте свои желания и не допускайте неточностей.

магия рук не используется сама по себе, но помогает в заклинаниях и ритуалах. Это определённая последовательность движений и жестов рук, кистей и пальцев, усиливающая воздействие ведьмы. Магия рук также требует осторожности, ведь если вы собьетесь или спутаете последовательность жестов, заклинание или ритуал просто не сработают в лучшем случае и обернутся катастрофой в худшем.

ритуалы — более сложный процесс, требующий дополнительной энергии, зачастую проводимый группой лиц, требующий обязательного поднесения — от крови самой ведьмы до нескольких ритуальных убийств.
Разумеется, большинство ритуалов, что используются повседневно, не требуют особых жертв — несколько капель крови являются достаточной платой за магию. Это могут быть порчи, проклятья или заговоры на удачу, заговоры амулетов, оберегов и талисманов, гадания, практики с рунами или камнями, спиритические практики.

зелье — это жидкая субстанция (чаще всего), приготовленная по определённому рецепту, имеющая магические свойства. Сфера применения зелий невероятно широка: одни способны лечить недуги, наполнять чувством влюблённости, обострять интуицию; другие — наносить вред, посылать череду неудач, лишать разума.
Для создания простых зелий не требуется ничего, кроме верно смешанных ингредиентов, для более сложных могут понадобиться заклинания, магия рук и жертва в виде крови самой ведьмы.

ведьмы3

алтарь — обычная рабочая площадка любой ведьмы. В качестве алтаря, чаще всего, выступает дерево (стол или комод), но встречаются ведьмы, организующие алтарь на каменной основе. Из обязательного: плотная непрозрачная ткань (с вышитой контрастными нитями пентаграммой или любым другим обозначением верования практикующей ведьмы) и условное обозначение четырёх природных стихий. Второстепенная «начинка» сугубо индивидуальна.

благовония и масла — отличные помощники в работе, благодаря которым можно с лёгкостью повлиять на физическое тело. Масла идеальны для нанесения на кожу, где работают как натуральные духи и справляются со своими специальными задачами: облегчают головную боль, укрепляют иммунитет, бодрят, улучшают настроение, снимают тревожность и т.д. Благовония же задают правильный настрой, облегчают спиритические практики, сохраняют физическое тело в расслаблении и безопасности.

доска уиджа — специфическая доска с нанесёнными на неё буквами алфавита, цифрами от 0 до 9, словами «да» и «нет» и со специальной планшеткой-указателем. Используется только для спиритических сеансов.
Attantion: название "Доска Уиджи" — неправильное! Подобное употребление в магическом сообществе быстро выдаст в вас дилетанта!

иглы традиционно применяются в ритуалах для кровопускания. Подходят как защитный амулет для дома, если вставить их за дверной косяк.

камни и кристаллы есть в работе у каждой ведьмы, хоть и не каждая специализируется на работе с ними. Чаще всего для работы выбирается кварц.
В необработанные кристаллы неправильной формы можно хранить энергию, чтобы использовать ее позже в каком-либо заклинании или энергии.
Часто камни выступают в качестве заговариваемого предмета — амулета или талисмана.

котелки — маги давно отказались от громоздких, неподъёмных котлов размером с ребёнка. В настоящее время используются небольшие устойчивые котелки, чаще всего стоящие на трёх ножках и не имеющих ручки.

ловцы снов не являются редкостью для колдунов, ведь их используют для фильтрования сновидений или привлечения вещих снов. Лучший ловец снов — это изготовленный своими руками. Число точек соприкосновения паутины с обручем должно быть кратно восьми, по количеству ног паука или семи — по количеству первоначальных пророчеств северных индейцев.

метлы — на самом деле в доме любой ведьмы действительно имеется место для той самой, особенной, метлы. Однако, вопреки стереотипам, используется она не для того, чтобы голыми летать по небу в полнолуние, а для очищение пространства от посторонней и/или негативной энергетики после практик и ритуалов.

руны — на самом деле они представляют из себя мёртвый язык, освоение которого — длительный и кропотливый труд. Ведьмы работают только на рунах собственного изготовления, чаще всего основой выступают голубой оникс, чёрный гематит или натуральное дерево. Являются отличной альтернативой заклинаний (но далеко не всех). В настоящее время работа с рунами сложна, хлопотна и непопулярна. В своих кругах ведьмы шутят, что проще начать поклоняться яхве, чем освоить руны.

свечи — пустые восковые свечи, купленные в ближайшем супермаркете, используются редко. В порядке вещей у ведьм переплавлять пустой воск с необходимыми травами, эфирными маслами или красителями, создавая свечи узкоспециализированные: на защиту жилища, усиление энергии, привлечение в дом удачи, etc.
Важно — для магических ритуалов используются только свечи из пчелиного воска или стеарина.

соль выступает в качестве барьера, чаще всего равномерно рассыпается перед порогом под коврик, чтобы те, кто желают дому зла, не могли в него войти. Во время спиритических практик обязательно кладётся под язык, сыпется под окна и двери.

ступка — небольшая деревянная ёмкость для измельчения и перемешивания и растирания трав, кореньев, в особых случаях даже орехов. Используется при создании травяных смесей для магических обрядов и ритуалов.

таро — это система из 78 карт, позволяющая углубиться в «тайное знание». Наиболее часто можно встретить инструментом гаданий, однако, использовать их в таком назначении — mauvais ton. Правильно будет использовать колоду в качестве помощника в поисках ответов на самые разнообразные вопросы.

0

11

https://www.google.com/maps/d/u/0/viewer?mid=1_l_oAM-oXnmSX-GZg04JzOINQgM&amp;ll=42.498897999419455,-70.87209960450967&amp;z=15

0

12

hide-autor демоны
[html]<center>
   <script type="text/javascript">
                                    $(document).ready(function(){

    $("#banner_5").click(function(){
    $("#vkladka5").slideToggle();
    $("#vkladka6").hide();
    $("#vkladka7").hide();
    $("#vkladka8").hide();
});

    $("#banner_6").click(function(){
    $("#vkladka5").hide();
    $("#vkladka6").slideToggle();
    $("#vkladka7").hide();
    $("#vkladka8").hide();
});
   
     $("#banner_7").click(function(){
     $("#vkladka5").hide();
     $("#vkladka6").hide();
     $("#vkladka7").slideToggle();
     $("#vkladka8").hide();
});

     $("#banner_8").click(function(){
     $("#vkladka5").hide();
     $("#vkladka6").hide();
     $("#vkladka7").hide();
     $("#vkladka8").slideToggle();
});

                                    });
        </script>

<style type="text/css">
.oformlenie_knopki {
        display:inline-block;
        cursor: pointer;
        width: max-content;
        padding: 5px; /* отступ текста от края */
        background-color: #9aa397; /* цвет фона */
        text-align: center; /* центровка текста */
        font-family: Montserrat;  /* шрифт */
        font-size: 12px; /* размер текста*/
        color: #000000; /* цвет текста */
border-radius: 10px;
margin-top: -60px!important;
margin-right: 20px!important;
    }

.oknoo {width: auto; height: auto; border: 1px solid #9aa397; margin-top: -22px; border-radius: 30px;}

.info {position: relative;  width: auto; height: auto;  }

#vkladka5, #vkladka6,  #vkladka7,  #vkladka8 {width: auto;   color: #000000; height: auto; padding: 20px; overflow: auto; text-align: justify; line-height: 140%!important;}

 
    </style>
<div class="oknoo"><div class="info"><center><br><br><br>
<div class="oformlenie_knopki" id="banner_5">общая информация</div>
<div class="oformlenie_knopki" id="banner_6">список высших демонов</div>

<div id="vkladka5">
<table><tr><td valign=top>Демоны — сверхъестественная существа, созданные его Темнейшейством в аду. Попасть в мир смертных они могут либо по воле повелителя, либо воспользовавшись какой-то лазейкой, созданной ведьмами в процессе ритуала, либо если их призовут, что, вообще-то, не очень сложно [пентаграмма на полу, свечи и заклинание, содержащее в себе имя демона], а вот удержать демона — миссия не из простых. Не все из них готовы слушать, чего там хотят колдуны, а поймать демона в ловушку может оказаться не под силу даже целому ковену [в зависимости от силы самого демона, разумеется].
<br>Демоны делятся на две касты: Высшие и Низшие.
<br><br>
Демоны из Высшей касты подчиняются воле Тёмного Владыки и зачастую выполняют его поручения, так что лучше им не мешать, иначе они одним движением организуют воссоединение с его Темнейшеством и придется держать перед ним ответ. Эти демоны могут менять свой облик, копируя внешность других людей или создавая свою, а так же в любой момент могут явить свои рога, горящие глаза или крылья [и все эти атрибуты у Высших демонов индивидуальны].
<br><br>Способны к телепатии [ведьмы могут защититься с помощью оберегов], телепортации, телекинезу и пирокинезу. Также у них имеются индивидуальные способности, подаренные Люцифером. Могут заключать сделки с людьми, в обмен на их душу, или с ведьмами, в обмен на услугу [лучше не стоит]. Всегда слышат призыв магов, обращающихся к ним за помощью, из любой точки Земли или Ада.
</td><td valign=top>Высшие демоны также могут вселяться в тела людей или ведьм, если у них есть такая необходимость.
<br>Со списком высших демонов, доступных для игры, и их способностями можно ознакомиться в соседней вкладке.
<br><br>
Низшие демоны свой облик менять не могут и пользуются лишь телами людей, в которых вселяются. Кстати, человек вовсе не обязан быть живым, труп тоже подойдет. Они весьма своенравны и не очень хотят возвращаться в ад, предпочитая вкушать прелести смертной жизни.
<br>Они могут излечивать свое «тело-костюм» и продлевать ему жизнь и даже молодость; могут как пребывать в разуме сосуда незаметно, вести с ним беседы или вовсе его подавить или уничтожить, если человек был жив на момент «подселения». Они могут приблизительно понимать человеческие желания или страхи и пытаться навязать окружающим сделки, чтобы заполучить их души. С ведьмами низшие демоны сделок обычно не заключают и вообще лишний раз с ними не связываются.
<br><br>
Демоны питаются душами смертных, хотя некоторые предпочитают полакомиться и ведьминскими душами, но эта трапеза рискует вызвать на себя гнев Темного Лорда — ведь после вписания имени в Книгу Зверя души магов принадлежат Сатане и отправляются именно к нему после смерти.
<br><br>
Демонов невозможно убить — только изгнать, что также является весьма сложным процессом, или заточить в магической ловушке. Заточить низшего демона посильно небольшой группе ведьм.</td></tr></table>

</div>

<div id="vkladka6"  style="display:none;">
warning! вы можете предлагать свои интерпретации данных или других демонов.

<br><br>аластор наказывает души еще до того, как они попадут в ад - сразу видит, в каких преступлениях повинен человек, и карает, оживляя самый потаенный страх.

<br><br>азазель — желтоглазый демон пустыни, козел отпущения и еще целый список его имен. Невероятно хитрый, он помогает добиться успеха в любом начинании, но взамен попросит все, что ему захочется, сейчас или через двадцать лет, когда ты уже и позабудешь о заключенной сделке.

<br><br>асмодей — демон похоти, зажжет едва ли не животную страсть в сердце любого, и не стоит его недооценивать — страсть эта может свести с ума любого и заставить делать все, чего сам Асмодей пожелает. Как насчет убить всех своих близких?

<br><br>бегемот — демон, принимающий вид любого животного. Кроме того, частенько вызывает в людях их наихудшие черты, склоняет их к животному поведению. Отличается особой жестокостью.

<br><br>барбас способен путешествовать по людским сновидениям, управлять ими, выпытывать тайны самым изощренным способом, а также подкидывать навязчивые и не очень идеи через эти самые сны.

<br><br>велизар — демон лжи: обманет кого угодно, в то время как соврать ему просто невозможно. В любой ситуации сочинит такую убедительную историю, что в нее поверит сам Господь Бог. Говорит на всех языках мира, живых и мертвых.

<br><br>левиафан в истинном своем облике является огромным морским чудовищем; кто-то утверждает, что он павший вместе с Люцифером ангел, другие - что это тот самый змей-искуситель, третьи - что это просто существо, созданное Богом раньше, чем все живое. Управляет водной стихией.

<br><br>маммон — превращает любой металл в золото.

<br><br>марбас — способен напустить любую болезнь, как и вылечить ее.

<br><br>мефистофель — одним изящным движением создаст любую иллюзию.

<br><br>нибрас — демон развлечений. Заставит веселиться до тех пор, пока жертва, например, не упадет замертво.

</div>


</center> </div></div>

</center>

[/html]

0

13

демоны

демоны — сверхъестественная существа, созданные его Темнейшейством в аду. Попасть в мир смертных они могут либо по воле повелителя, либо воспользовавшись какой-то лазейкой, созданной ведьмами в процессе ритуала, либо если их призовут, что, вообще-то, не очень сложно [пентаграмма на полу, свечи и заклинание, содержащее в себе имя демона], а вот удержать демона — миссия не из простых. Не все из них готовы слушать, чего там хотят колдуны, а поймать демона в ловушку может оказаться не под силу даже целому ковену [в зависимости от силы самого демона, разумеется].

Демоны делятся на две касты: Высшие и Низшие.

Демоны из Высшей касты подчиняются воле Тёмного Владыки и зачастую выполняют его поручения, так что лучше им не мешать, иначе они одним движением организуют воссоединение с его Темнейшеством и придется держать перед ним ответ. Эти демоны могут менять свой облик, копируя внешность других людей или создавая свою, а так же в любой момент могут явить свои рога, горящие глаза или крылья [и все эти атрибуты у Высших демонов индивидуальны].
Способны к телепатии [ведьмы могут защититься с помощью оберегов], телепортации, телекинезу и пирокинезу. Также у них имеются индивидуальные способности, подаренные Люцифером. Могут заключать сделки с людьми, в обмен на их душу, или с ведьмами, в обмен на услугу [лучше не стоит]. Всегда слышат призыв магов, обращающихся к ним за помощью, из любой точки Земли или Ада.
Высшие демоны также могут вселяться в тела людей или ведьм, если у них есть такая необходимость.
Со списком высших демонов, доступных для игры, и их способностями можно ознакомиться в соседней вкладке.

Низшие демоны свой облик менять не могут и пользуются лишь телами людей, в которых вселяются. Кстати, человек вовсе не обязан быть живым, труп тоже подойдет. Они весьма своенравны и не очень хотят возвращаться в ад, предпочитая вкушать прелести смертной жизни.
Они могут излечивать свое «тело-костюм» и продлевать ему жизнь и даже молодость; могут как пребывать в разуме сосуда незаметно, вести с ним беседы или вовсе его подавить или уничтожить, если человек был жив на момент «подселения». Они могут приблизительно понимать человеческие желания или страхи и пытаться навязать окружающим сделки, чтобы заполучить их души. С ведьмами низшие демоны сделок обычно не заключают и вообще лишний раз с ними не связываются.

Демоны питаются душами смертных, хотя некоторые предпочитают полакомиться и ведьминскими душами, но эта трапеза рискует вызвать на себя гнев Темного Лорда — ведь после вписания имени в Книгу Зверя души магов принадлежат Сатане и отправляются именно к нему после смерти.

Демонов невозможно убить — только изгнать, что также является весьма сложным процессом, или заточить в магической ловушке. Заточить низшего демона посильно небольшой группе ведьм.

0

14

hide-autor фамильяры
[html]<center>
 

<style type="text/css">

.oknoo {width: auto; height: auto; border: 1px solid #9aa397; margin-top: -22px; border-radius: 30px;}

.info {position: relative;  width: auto; height: auto;  }

#vkladka7,  #vkladka8 {width: auto;   color: #000000; height: auto; padding: 20px; overflow: auto; text-align: justify; line-height: 140%!important; margin-top: -30px!important;}

 
    </style>
<div class="oknoo"><div class="info"><center><br><br><br>

<div id="vkladka7">
<table><tr><td valign=top>Согласно классификации ведьм, фамильяры - добрые духи, но не стоит считать фамильяров на самом деле добрыми, ведь под этим словом в данном случае принято понимать то, что эти духи помогают магам, но быть святыми, светлыми и непогрешимыми они точно не обязаны.
<br><br>
Фамильяры приходят к магу за минуту до полуночи в день шестнадцатилетия, после темного крещения; при этом являются они обычно в виде животного и для закрепления прочной связи получают от мага имя. После этого они становятся дополнительным источником силы и помощником.
<br><br>
Сами фамильяры не могут творить магию, кроме простых зелий, зато очень точно чувствуют «потоки» силы — так они могут понять, что сил их мага недостаточно для заклинания или ритуала, или что ритуал начинает идти не по плану.
<br><br>
Фамильяры могут мысленно общаться со своим магом на любом расстоянии, также они всегда чувствуют, где находится их колдунья или волшебник. В животном облике их понимает лишь их маг или кто-то из наиболее близких членов семьи; посторонние слышат лишь звуки, которое издает соответствующее животное, а трогать чужого фамильяра считается верхом неприличия, такое себе позволить может лишь Первосвященник.
<br>Если фамильяр сопровождает своего мага на учебу/работу/мероприятие, чаще всего выбирает животный облик, так как в нем фамильяр неуязвим.
<br><br>
По своему желанию фамильяр может принимать человеческий облик, который не выбирает; но при этом все фамильяры в этом облике очень красивы, что словно намекает на то, что перед вами вовсе не человек. Далеко не все фамильяры решаются разгуливать человеком, ведь именно в этом облике их можно убить [магией или оружием, как и любого другого].
<br><br>
Фамильяры могут перемещаться на любые расстояния, при этом они словно испаряются в воздухе, окутанные светом; являются отличными эмпатами, способными по желанию распознавать эмоции всех окружающих и даже повлиять на них, но если фамильяр берет на себя смелость менять настроение другого колдуна, это считается дурным признаком и может повлечь за собой жалобу Первосвященнику, и тот может наказать не только фамильяра, но и его хозяина.
Также фамильяры могут исцелять магов и людей [кроме смертельных болезней]; понимать животных и даже контролировать их на достаточно примитивном уровне (это не будет разговор или приказы в привычном понимании, но, например, находясь в опасности, фамильяр может призвать ближайших животных, чтобы те атаковали противника).
</td><td valign=top>
Формально, фамильяры не подчиняются его Темнейшеству Сатане, но их маги — обязаны, так что фамильяры не пойдут против Первосвященника, Темного Папы или самого Люцифера.
<br><br>
Если фамильяра убивают в человеческом облике или умирает вместе с хозяином естественной смертью, он перестает существовать вовсе; но если умирает вместе со своим магом по естественным причинам, то перерождается вновь и становится спутником новой ведьмы. При этом между перерождением может пройти время, в которое он будет являться бесплотным сгустком энергии.
<br>После перерождения фамильяр помнит прошлые жизни, отчего ценится еще больше — ведь он может передать знания от предыдущего хозяина, но прошлое постепенно забывается, поэтому обычно дух помнит последние две или три жизни.
Зачастую фамильяр выбирает потомков своего прежнего хозяина, поэтому некоторые из них могут быть спутниками целого рода ведьм.
<br><br>
Сам по себе фамильяр — сгусток энергии, рождающийся в местах силы [например, древо висельника], в котором и таится, иногда годами, пока не наступает день зимнего солнцестояния — в такой день фамильяр может пробудиться и начать выбирать себе мага, который не будет ощущать присутствия своего спутника вплоть до шестнадцатилетия.
<br><br>
Будучи бесплотными и пробудившимися, фамильяры могут общаться лишь друг с другом, остальные их попросту не видят. Исключением из данного правила может быть только Первосвященник, который вознамерился подарить последователю нового фамильяра в случае утраты старого, тогда он использует особый ритуал, позволяющий общаться с духами на протяжении двадцати четырёх часов.
<br><br>
Фамильяры не могут отправиться в Ад, но могут быть съедены демонами [в любом облике], по отдельности или вместе с хозяином. Также фамильяры не заключают сделок с демонами, это могут сделать лишь маги. Но зато они могут помочь упокоиться душе, что осталась в мире смертных — призраку, а также могут контактировать с ними даже если призрак очень слаб и не может прикасаться к предметам.
<br><br>Технически, фамильяры могут убивать друг друга, как и любые духи, но такого фамильяра почти наверняка накажет смертью или заточением Первосвященник.
</td></tr></table>

</div>

</center> </div></div>

</center>

[/html]

0

15

hide-autor призраки
[html]<center>
 

<style type="text/css">

.oknoo {width: auto; height: auto; border: 1px solid #9aa397; margin-top: -22px; border-radius: 30px;}

.info {position: relative;  width: auto; height: auto;  }

#vkladka7,  #vkladka8 {width: auto;   color: #000000; height: auto; padding: 20px; overflow: auto; text-align: justify; line-height: 140%!important; }

 
    </style>
<div class="oknoo"><div class="info"><center><br><br>
<div id="vkladka7">
<table><tr><td valign=top>Призраки — это неуспокоенные души умерших людей, которые остались по какой-то причине — например, они хотят, чтобы их убийство раскрыли или, быть может, даже отомстить. Также душу можно привязать к миру живых магически, с помощью ритуала, проведенного в течении первых минут после смерти. Обычно они являются своим знакомым, родственникам или новым жильцам своей старой квартиры, то есть, всем, с кем есть какая-то связь. Видеть их, контактировать с ними обычные смертные не могут, а вот маги, фамильяры, демоны — запросто. Некоторые остаются в здравом уме, разговаривают и помогают своим близким; другие не стараются причинить вред, но зацикливаются на своей страшной смерти и все время что-то повторяют, как заевшие пластинки; есть и озлобившиеся призраки, которые ведут себя крайне неприлично.
<br><br>
Обычно призраки появляются в местах, где живут ведьмы — там, где все пропитано магией, от которой призраки питаются, становясь сильнее. Например, только после смерти призрак будет весьма слаб, но со временем начнет прикасаться к предметам. Молодые призраки могут перемещаться на небольшие расстояния, проходить сквозь стены, старые — создавать небольшие иллюзии, двигать предметы силой мысли или даже, если были магом при жизни, творить простенькие заклинания [если призраку более 100 лет].

<br><br>До года: призрак не может ничего касаться, только сводить с ума ведьму, к которой привязался, и показывать ей свою жизнь во снах.

</td><td valign=top>
От года до пяти лет: призрак учится прикасаться к предметам, и все еще привязан к месту жизни или смерти и не может перемещаться по городу в свое удовольствие.
<br>После тридцати лет: появляется телекинез.
<br>После семидесяти лет: создание небольших иллюзий веселья ради: всегда можно напугать смертных, что забрели в старый дом.
<br>После ста лет: простейшая магия, если был колдуном при жизни.
<br>Процесс может быть ускорен живыми магами при помощи ритуалов, если у них появляется такая необходимость. Самому старому из известных призраков Салема сейчас около трехсот лет.
<br><br>
Смертные могут ощущать прикосновение призрака, но видеть его не могут, разве что созданные им простенькие иллюзии. Ведьмы могут видеть призраков и говорить с ними, но коснуться могут только если призрак сам того пожелает и сконцентрируется на «контакте» (прикосновения призрака ощущаются как неприятный мертвецкий холод), что исключает их существование как обычного человека или колдуна. Однако, научившись прикасаться к предметам и передвигать их, призрак, если его разум не затуманен, может преподавать в академии или работать в закрытом от смертных заведении для ведьм.
<br><br>
Большинство призраков, живущих рядом с ведьмами десятилетиями, это либо какие-то родственники, либо мирные призраки немного «не в себе», которые, по сути, жить не мешают и превратились в часть интерьера старого дома — парят себе по дому, бормочут, жалуются, что призраки из соседнего дома не позвали играть в покер.
</td></tr></table>

</div>

</center> </div></div>

</center>

[/html]

0

16

hide-autor список занятости
вы можете пополнять данный список своими заведениями и профессиями,
для этого вы можете воспользоваться картой города.


академия незримых искусств: находится на юге города в Вайман Вудс.


директор первосвященник:
секретарь:
завхоз:
медсестра:
библиотекарь:

[html]<table><tr><td valign=top>
преподаватели:
<br>кафедра колдовства max 4:
<br>кафедра демонологии max 4:
<br>кафедра заклинаний max 4:
<br>кафедра ритуальной магии max 4:
<br>кафедра траволечения max 4:
<br>кафедра латинского языка max 2:
<br>кафедра обязательных ритуалов max 4:
<br>кафедра сакральной геометрии max 4:
<br>кафедра священного писания max 2:
<br>кафедра истории магии max 2:
<br>кафедра некромантии max 2: придержано
<br>кафедра древних языков max 2:
<br>кафедра астрономии max 1:
<br>кафедра рун max 1:
<br>руководитель сатанинского хора:
</td><td valign=top>аспиранты:
<br>кафедра колдовства max 6:
<br>кафедра демонологии max 6:
<br>кафедра заклинаний max 6:
<br>кафедра ритуальной магии max 6:
<br>кафедра траволечения max 6:
<br>кафедра латинского языка max 4:
<br>кафедра обязательных ритуалов max 6:
<br>кафедра сакральной геометрии max 4:
<br>кафедра священного писания max 2:
<br>кафедра истории магии max 2:
<br>кафедра некромантии max 4: придержано
<br>кафедра древних языков max 3:
<br>кафедра астрономии max 3:
<br>кафедра рун max 3:
</td><td valign=top>
студенты:
<br>1 курс:
<br>2 курс:
<br>3 курс:
<br>4 курс:
</td></tr></table>[/html]

отдел зачистки: занимается устранением последствий действий ведьм для смертных и стиранием памяти последних. Штаб-квартира находится в центре города в Доме Ведьм музей. Группы дежурят поочередно в графике 2/2. Количество групп не ограничено.
Вступить в отдел может любой желающий маг, после чего проходит обучение в одной из групп, пока ее глава не решит, что обучение закончено.


директор:
координатор групп:
группа отслеживания магической активности max 4:

группа один
глава:
участники max 5:

группа два
глава:
участники max 5:

мэрия: в Салеме форма местного правления мэр - совет.


мэр города: не может быть колдуном или демоном
городской совет max 8:
секретарь:

департамент полиции Салема: штаб-квартира полиции была построена в 1991 году и расположена на Маргин-стрит, 95.


начальник полиции шериф: не может быть колдуном или демоном
капитан:
лейтенанты:
сержанты:
детективы:
патрульные офицеры:
диспетчеры:
консультанты:
криминалисты:

окружной суд: в самом Сейлеме судов нет, все они находятся в Бостоне. На машине без пробок добраться можно примерно за тридцать минут, на автобусе - за пятьдесят, на поезде - за тридцать минут.


судьи max 3: придержано, придержано
сотрудники:

больница:


глав. врач:
главы отделений:
врачи:
медсестры и медбратья:
судмедэксперт:
ординаторы:
уборщики:

прочее:


безработные:

0

17

hide-autor список персонажей
[html]
<style type="text/css">

.oknoo {width: auto; height: auto; border: 1px solid #9aa397; margin-top: -22px; border-radius: 30px; padding: 10px;} </style>

<div class="oknoo"><table><tr><td valign=top>маги
<br><a href="https://aurumdesign24.rusff.me/">имя персонажа</a> — краткое описание, информация о работе, например
<br><a href="https://aurumdesign24.rusff.me/">имя персонажа</a> — краткое описание, информация о работе, например

<br><br>потерянные <br>маги, не вписавшие имя в книгу зверя
</td><td valign=top>демоны
<a href="https://aurumdesign24.rusff.me/">имя персонажа</a> — краткое описание, информация о работе, например
<a href="https://aurumdesign24.rusff.me/">имя персонажа</a> — краткое описание, информация о работе, например
<a href="https://aurumdesign24.rusff.me/">имя персонажа</a> — краткое описание, информация о работе, например</td></tr>
<tr><td valign=top><hr>фамильяры

</td><td valign=top><hr>призраки
</td></tr>
<tr><td valign=top><hr>смертные

</td><td valign=top><hr>

</td></tr></table></div>[/html]

0

18

[html]<style>.oknooo1 {width: 750px; height: auto; }

.oknooo {width: 450px; height: 250px;  background-color: #000000;}

.oknoimg {width: 450px; height: 250px; z-index:0; position: absolute;}

.textdo {width: 450px; height: 250px; z-index:1; position: absolute; font-size: 20px;
margin-top: 110px!important; color: #ffffff;}

.textposle {opacity: 0; z-index:2; position: absolute;
width: 450px; height: 250px;
transition: 0.5s;}
.textposle:hover {opacity: 1;
background:url(https://i.imgur.com/QeYl4hs.png)top center; z-index:2;}

.textprosto {width:350px; height: 150px; padding: 20px 20px 20px 20px; background-color: #00000050; color: #ffffff; overflow: auto;
margin-top: 30px!important;}

.textprosto name {font-size: 20px;}</style>

<div class="oknooo1"><center>
<div class="oknooo"><div class="oknoimg"> <img src="https://i.imgur.com/V1IqNWP.png"></div>
<div class="textdo"> М  Э  Р</div>
<div class="textposle"> <div class="textprosto"><name> РОДЖЕР ТЕЙЛОР</name>

<br><br>Каждому городу нужен свой герой. И Роджеру даже не нужна маска, чтобы творить великие дела. Его обожают старики и дети, он обладатель голливудской улыбки и безупречной репутации. Спортсмен и маркетолог по образованию. Вступил на свой пост три года назад и с тех пор стремительно превращает Ситку из рыболовецкого города в центр экотуризма.
Еще в школе познакомился со своей женой, Элизабет, успешной писательницей детских книжек и эко-защитницей. Ведут совместный инстаграм-аккаунт и канал на ютубе. Трое детей. Родной старший сын - учится в Массачусетском технологическом институте, и две дочки - дочери погибшей от болезни сестры.
Роджер родился в Ситке, но уехал покорять «юг» сразу после школы и вернулся только шесть лет назад. Как говорят местные жители – совсем другим человеком. Тесно общающиеся с ним по работе люди предпочитают отзываться сдержанно. Анонимные источники и вовсе заявляют, что мэр является чьим-то бизнес-проектом.</div></div>
</div></center></div>[/html]

0


Вы здесь » test forum » Тестовый форум » Тестовое сообщение


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно